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雷亚 女装大佬的台湾之光:Rayark雷亚游戏

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台湾女装之光:雷亚克瑞亚游戏

十年前提到台湾省游戏公司,就想到了大宇信息。这家台湾省公司推出的《轩辕剑》系列和《仙剑奇侠传》达到了国产RPG游戏的巅峰,成为玩家心中的经典。十年后,大宇的良心似乎因为过度透支IP和轩辕剑、仙剑的消费者玩家情怀而消失在移动互联网的浪潮中。

对大宇很失望,另一家台湾省公司引起了我的注意,那就是瑞亚游戏。起初,我对雷亚的印象还在cytus和deemo。在翻遍了国内外关于Rhea的新闻报道和游戏视频后,我有了做一个关于Rhea的特别视频的冲动。是的,在这个视频中,我们来聊聊Rhea游戏,看看Rhea的女装大佬们是如何搭建deemo底层结构的,为什么3A级别画面的爆款能在iPhone 4s上流畅运行,以及未来Rhea还会推出哪些游戏。希望这一个月的视频能带来一些思考。

截至目前,除了尚未正式上线的游戏外,Rhea Games已经上线了5款游戏,前4款下载量超过4000万,年营收超过1亿。但很少有人知道,在Rhea成立之前,这个团队合作开发了一款大型街机音乐游戏THEIA。不幸的是,THEIA遇到了同时发行的DJMax Technika。THEIA缺乏画面和市场定位,失败了。THEIA失败后,他们共同开发了一款街机音乐游戏Mozarc。不幸的是,Mozarc仍然失败了。幸运的是,他们借此机会接触了一些音乐制作人,这为Rhea公司成立后未来推出的第一款游戏奠定了基础。

2011年9月,几个两次失败的人投资成立了瑞亚游戏。四个月后,他们推出了第一款游戏Cytus。Cytus在96个国家的音乐游戏排名中获得了第一名,但玩家的人气让这款买断游戏成为盗版。

足智多谋的Rhea推出了一项反盗版措施:百万下载计划,每10万次付费下载开启一章,即增加十首免费歌曲。自2012年节目实施以来,歌曲数量从15首增加到180首,但价格仍在12元左右,在国内外视听界非常罕见。

目前,Cytus是一款便宜且性价比高的音频游戏。但是实惠的价格并不是我买这款游戏的决定性因素。它的光谱、隐藏的轨迹、彩蛋、图片和剧情都是Cytus的价值所在。

Cytus上线前,Rhea分析市场上音乐游戏这么多,Cytus怎么能脱颖而出?

当时的音乐游戏不仅音乐丰富,而且质量很高。但由于版权问题,音乐游的音乐价格偏高,播放方式基本在下降,在艺术上也有劣势,比如腾讯的节奏大师。

因此,找到机会的雷亚不仅邀请了来自世界各地的音乐制作人创作音乐,还为Cytus的每首歌画了全画幅的插图。换句话说,目前有180首歌曲,每个首都都配有一个奇妙的插图。同时,Cytus并没有采用传统音乐手游的下落式设计,而是需要播放器在节奏扫描线到达音符时,通过点击、按压、滑动来触碰音符。

实惠的价格、原创的音乐、精美的插图、创新的“玩法”,以及隐藏的曲目和小彩蛋,让Cytus长期占据音乐游戏排行榜前三的位置。近年来,Cytus不断增加新的曲目和剧情,一次次为玩家创造小惊喜。

与之前过于注重频谱设计的音乐之旅不同,这次Cytus的音乐之旅增加了剧情故事。一款有节奏的音乐游戏,以机器人为背景,还不错。可以利用剧情,把我代入游戏,打通一个又一个章节,只为拼凑出整个完整的游戏故事。当时除了瑞亚,谁能想到音乐巡演还能做到这一点?

也是Cytus让我关注了Rhea的比赛,期待他们的下一场比赛。我以为Rhea的第二场比赛还是一场有声游戏,但没想到的是,他们的下一场比赛是一场轻松的小游戏——曼多拉,中文翻译为曼陀罗。游戏的玩法很简单,甚至太简单了。

曼陀罗在地里长叶子,成熟后可以想象成地鼠。与曼陀罗不同,仓鼠的动作是向下打,而曼陀罗是向上拉。拔得越多,显得越多,长得越快。莱娅的曼陀罗刚上线的时候,我还在想Cytus是不是太累了,不想开发了,想放松一下。

事实上,曼陀罗是在瑞亚运动会刚成立时成立的。除了cytus和Mandora,deemo和Ju Bang也同时成立。也就是说,这个员工不到10人的小公司,同时在开发四五款手机游戏。真不知道他们为什么有这么大的野心。直到瑞亚的第三场比赛《deemo和Jubao》开打,我才觉得瑞亚没有野心,所以不是瑞亚。

Cytus上线一年后,也就是2013年11月,他们的第三款游戏Rhea Games的第二款音频游戏deemo上线,中文名字叫古树旋律。

完成Cytus后,Rhea给自己挖了一个大坑。他们觉得Cytus不够完美,缺乏剧情和歌曲的结合,于是决定做一个可以超越Cytus的声音巡演。同时,我也想证明瑞亚在别人眼里不是江郎。然而,设定如此高的门槛带来了巨大的压力。

Deemo以钢琴作为游戏的主调,也是最能表达各种音乐,最能触动人心的乐器。

但是,带着钢琴的想法,Rhea犯了一个错误,用黑键+白键的刻板印象来设计游戏。虽然他们制作的原画很简单,弹钢琴很好玩,但是玩久了觉得游戏很单调,让他们很沮丧——为什么会沮丧?说白了,这种游戏设计只是为了享受音乐,而其他音乐游戏可以享受音乐。deemo和其他音乐游戏有什么区别?Rhea赞同黑白的极简设计,但同时他们也承认这种设计无法给玩家带来代入感。

Deemo到了这个阶段也无法超越Cytus。人的一生只有几十年。制造这样的垃圾有什么意义?于是Rhea推翻了,重新开始,在保留钢琴黑白元素的同时加入故事元素。

先加入一个角色,叫deemo,全黑形象代表钢琴黑键,把他设定在黑白世界。每当他弹钢琴的时候,世界就变白了,他很孤独。钢琴上有一棵树,这是故事的雏形。

但是Rhea认为这个故事很弱,所以改变它,日以继夜。于是小女孩从世界的天窗上掉了下来,迪莫抓住了小女孩。

一个人的世界是孤独的,但两个人不会孤独。摔倒的小女孩想回到原来的世界。她发现每当迪莫弹钢琴时,小树苗就会长高一点。小女孩想象着只要她坚持弹钢琴,小树苗就会长成参天大树,有了这棵树,她就可以回到自己的世界。于是迪莫悄悄地陪着小女孩弹钢琴。

游戏的故事围绕迪莫和小女孩展开,游戏成为一款想象力丰富、脑洞开阔的剧情游戏。相反,音乐中的“演奏”方式处于次要地位,但因为故事,每一段音乐和与之匹配的画面都有意义。虽然我在这里说deemo已经成为了一个戏剧游戏,但它的本质是一个音乐游戏,它最大的优势在于音乐和故事的融合,这让这个故事感动了一群玩家。

另一方面,市面上大部分手机游戏的剧情都做得不好,垃圾策划觉得玩家根本不看剧情,只是一键跳过。游戏设计时不注重剧情,写得干巴巴,人物设定牵强附会,形成了一个恶性循环:玩家不看剧情,游戏公司不关注剧情。剧情不好,玩家忽略了游戏剧情。没有剧情的游戏很难打动人心,给玩家一种代入感。我没有为了你而糟蹋它,因为这个游戏太棒了,我不忍心讲这个故事。凭良心说,这个音乐游戏讲了一个很好的故事。

如果你没有玩过,我不建议你看相关视频的故事,也不建议你看太多评论。因为很多评论会说这个游戏很感人,通关后你会哭得一塌糊涂。巴拉巴拉,你的期待会上升,你会确定这场比赛一定会打动你。一旦这个游戏没有达到你的预期,就会觉得平庸。

deemo上线后,获得了AppStore的全球推荐。优秀的音乐和充满故事的故事让这款游戏成功超越Cytus,成为手机音乐游戏的杰作。只要提到音乐游戏,《古树旋律》就必须提到。人生苦短,值得玩的游戏不多。我不能老老实实的说《古树名木之旋律》是一款必须玩的手机游戏,但它是一款现阶段值得玩的手机游戏。

在《古树旋律》成功的同时,他们的另一款游戏也在紧张制作中。这个游戏也是在瑞亚成立之初建立的。他们用了三年时间,在手机上做出了一款主机3A大作。这个游戏叫内爆,中文翻译是“聚宝”。

一经推出,就被124个国家和地区的苹果专卖店推荐。Rhea“聚宝”的目的很简单:他们不是一家只会玩音乐游戏的公司,而是想在任何领域都做到顶尖。公司里有一群核心玩家,他们对游戏机游戏非常着迷。“聚邦”一开始想登陆微软的Xbox平台,但在做了试用版后被送到微软,微软连看都没看一眼,这让Rhea感到不知所措。

这一刻,智能手机站在了风口上,Rhea经过多次撕扯,最终决定将保利爆放在手机平台上,将具有主机品质的动作游戏放入手机。公司成立一年半,瑞亚游戏只有20多人。他们忙着给Cytus添加新音乐,维护曼陀罗的更新,筹备《古树旋律》的上线。另外他们还要发展聚宝,人员非常紧张。他们充分发挥把女人当男人,把男人当动物的精神,夜以继日地做发展。

随着deemo在全球的成功,Rhea Games终于开始盈利。是的,在deemo上线之前,公司处于亏损状态。得益于deemo的成功,聚邦的团队从刚开始的三四个人增加到了十几个人。他们带着未完成的聚邦去了JD.COM TGS和全球开发者大会,这个科幻的ARPG游戏获得了很多好评。不过,欧美游戏开发商和玩家也给出了自己的看法:《聚宝》的攻击感很强,但它的故事和配音都比较弱。

经过两年的发展,聚宝的故事、人物、配音、配乐都被重新打造。作为瑞亚的创始人之一,致远从27岁到30岁都在玩这个游戏,还自嘲自己把青春毁在了聚宝手里。但是项目组似乎大部分都是处女座,强迫症严重,在“聚宝”上一丝不苟,导致游戏多次跳票,以至于玩家戏称:没有跳票的瑞亚不是好瑞亚。

最终《居邦》以60元的价格投放到了AppStore和Google Play上,这在当时的付费游戏中是很贵的。然而,凭借顶级的画面和出色的攻击感,聚宝在2015年卖出了560万台,苹果商店给了Rhea游戏专属页面。当时世界上很少有游戏公司被这样对待。从Cytus到曼陀罗,再到古树旋律,再到聚宝,Rhea的推广费用不到1000美元,却获得了4000多万的下载量。

这款能在iPhone 4s上流畅运行的3A级手机游戏,画面精美,攻击感极佳,但却包裹着一个末世的故事。如果时间有限,战斗的细节和故事情节不会过多展开。我最近读完了以色列学者尤瓦尔写的《人类简史》和《未来简史》。结合聚宝的故事,会有问题。如果未来人工智能让地球保持良好秩序,人类将扮演什么角色?如果人类不再主宰地球怎么办?他们应该去哪里?

巨宝的英文名不仅仅是内爆,还有一个副标题叫永远不要失去希望。拥有人性就意味着拥有希望。不过《菊宝》并没有像很多电视剧等游戏那样滥用人性,而是诠释了人性的意义。结合尤瓦尔的书,我个人认为聚宝想表达的是人类存在的意义。人不存在是因为我们能控制生物。统治地球并不是因为人性伟大,可以战胜一切。人类之所以存在,是因为我们能够反思,永不放弃。既然我们人类破坏地球,阻止不了外星人的入侵,就应该肩负起责任。这个责任不是保卫自己的家园,而是在破坏之后想办法重新开始。既然我们人类带来了罪恶,就应该自己承担,但我们不能放弃——这是人类的价值,永远不要放弃希望。末日场景的想象虽然只是想象,但可能是未来成千上万种结局之一,历史从来都不是顺理成章的。即便如此,我们也不能否认人类存在的价值,永远不要失去希望。

作为买断游戏,《聚宝》仍在免费更新中,没有增加任何氪金点。Rhea认为买断制可以提供完整的游戏体验,IP应该从买断制做,而不是从其他动漫或者影视剧挂个名来骗取玩家的钱。如果做成氪金999满级的免费游戏,真的很难讲好故事。因为“免费”的氪金游戏一定是无止境的,否则跑不了。所以瑞亚在聚宝发布后制定了两条发展路线,一条线继续玩买断游戏,另一条线玩免费游戏。

买断游戏带来品牌提升,免费游戏带来收益提升。虽然他们的第五款游戏是音乐游戏,但与收购Cytus和古树旋律不同。新游采用传统的免费下载付费音乐的收费方式。但这一次,瑞亚真的掉进了坑里。

2016年6月,Rhea的第五款游戏和他们的第三款音乐游戏Lan 空VOEZ上线。作为音乐旅游,音乐谱的设计是关键。Lan 空采用传统的跌落式。Rhea认为下落式是玩家最熟悉、最深沉的类型。Cytus和《古树旋律》之前没有采用下降式,但觉得太多音乐巡演采用了下降式。凭借经验,他们用VOEZ挑战了最传统的坠落风格,并在坠落风格的基础上进行创新。

VOEZ的创新元素之一在于可变轨道,打破了传统的固定键和轨道。游戏中没有特定的赛道。当音乐开始时,音符不断地改变轨道和键。通过这种设计,VOEZ的视觉表现力和光谱设计都得到了很大的提升。但是VOEZ的光效太过出彩,甚至干扰了判断,远不如cytus和《古树旋律》准确。

剧情中,兰空聚焦高中校园青春,以日记的形式以静态画面展现,讲述了几个小城镇男孩女孩的青春和友情故事。但是玩家要从六七个角色的日记中拼凑出整个游戏的故事,更不要说在静态的画面中加入一点文字,远远不能在一部动画中表现出诚意。

不过从音频游戏的角度来看,如果剧情比较弱,问题也不会太大。如果有很多歌曲,你可以玩得开心。然而,VOEZ免费下载音乐并付费的方式一度导致其收入像悬崖一样跌落。

VOEZ刚推出的时候有40首歌。买一首歌,需要道具钥匙,一把钥匙6元钱。总之,在游戏开始的时候,会给玩家一些按键来体验游戏,每周都会更新10首免费歌曲让玩家体验,就像LOL每周的免费英雄一样。实际上,Rhea计划在VOEZ上线之前采用月卡系统。但是玩家反馈买月卡没时间玩,不划算。所以我改卖单曲,但是和cytus和deemo相比,VOEZ更贵。上线一年后,国内代理商龙源网络和Rhea联合推出了VOEZ收藏版,只需要18元就能买断144首原创音乐,勉强挽救了VOEZ的低人气,让更多玩家尝试这款游戏。

到目前为止,Rhea一共正式上线了五款游戏,并且Rhea的第六款游戏已经在TapTap中进行了测试,没有删除文件。这个游戏叫sdorica:夕阳,中文翻译名字叫万象故事:夕阳。

说到万象故事,就不能不提到这款游戏的制作人,谢。这个行业以前叫Ta火星人,Ta的TapTap ID叫Holymars。我为什么不用他或她来表达呢?因为火星人是非常厉害的女装大佬,天才少年被送到台大研究院,一个人搭建deemo的底层程序架构。他们也是居邦的节目老板,现在是万象故事的制作人。

然而,《万象故事》作为一款日式回合制网络游戏,在测试阶段却收到了不少差评。很多玩家认为游戏的画面和音乐值得认可,但是游戏的可玩性差。同时游戏没有物理限制,所以角色发展线比较长。角色成长涉及两个系统:灵魂注入和共鸣。说白了就是角色升级和后起之秀——怎么样,你觉得这个套路熟悉吗?

不知道大家有没有注意到,这个游戏的副标题叫做日落日落。Rhea曾透露,游戏的副标题会随着剧情的发展而变化。个人对瑞亚的这个游戏很感兴趣,但兴趣不在于角色升级,而在于瑞亚创造的故事。

故事介绍的网站上有介绍,所以我在这里只想说一句简单的话:“万象故事”可以想象成有火和冰这样的多个种族和力量,采用多个角色的视角来展现故事。

目前万象故事的高级服务已经开始了不删文件的测试,还有很多方面需要调整,这也暴露了Rhea在RPG游戏设计上的不足。游戏的战斗动画很优秀,UI设计也很讨喜,但我不希望这个开发了三年半的游戏只是XX传奇的另一个版本。Rhea习惯于玩付费买断游戏,现在她正在尝试另一种免费游戏的方式。幸运的是,这只是一个封闭的测试,瑞亚还有时间多次润色《万象故事》。

其实除了玩游戏,Rhea还在拍动画电影《内爆:零日》。单从宣传片来看,这部动画电影的画面表现非常精彩。虽然Rhea的游戏往往是次要的,但他们的游戏面向整个世界。稍微了解一下台湾省岛的历史,就会发现它的文化很特别:它的内心是中国传统文化,后来被日本侵略殖民。二战后,国民党撤到台湾省,美军前来协助保卫。因此,在拥有2300万人口的台湾省,中国、日本和美国的文化融为一体。你会发现台湾省的玩家并不会选择自己玩的游戏类型,台湾省也是一个非常开放的游戏市场,中国武术、日式风格、欧美名作都可以被大家吃。但这也有一个缺点,就是台湾省本地制作的游戏没有独特的元素。更重要的是,台湾省还是中国的。

然而,台湾省也是一个神奇的岛屿。诞生在这个岛上的音乐、影视剧和游戏遍布世界各地。如果你经常看台湾省的节目,你会听到一个词叫台湾之光——当然,如果你听得太多,你会觉得有点恶心。但应用到Rhea身上,就更值得尊重了。雷亚的办公室写着:这个房子里的人,可以让世界有所不同。正如瑞亚首席执行官尤·杨明所说:“对我们来说,生命是有限的,我们想做的事情仍然会存在。也许我们一生中能留下来喜欢的东西只有那么几样。我们希望玩家能够写下我们创造的东西,这非常有价值。”

不知道Rhea的初心能坚持多久。我只知道Rhea有能力做出优秀的游戏,可以放眼世界,玩全球通吃的游戏。是的,生命很短暂。我喜欢的东西很多,但能记住的东西很少。我希望我们每个人都能玩我们真正喜欢的游戏。

愿我们保持独立思考,不卑不亢,不畏首畏尾,成长为我们想要的样子,而不是我们讨厌的样子。

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